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Secondlife

Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D créé par Linden Lab en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels (avatars) dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Ce logiciel est réservé aux adultes.

La connexion à Second Life s'établit à l'aide d'un "client" Open source dont le téléchargement est gratuit. L'inscription à ce monde virtuel est elle aussi gratuite mais doit vite évoluer vers un abonnement payant si l'on souhaite posséder son terrain (partie de serveur) pour développer son propre univers, la taille de ce terrain détermine pour l’essentiel le coût mensuel de la connexion.

Second Life est à la fois un jeu et un réseau social. C'est un espace de rencontre où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life. Second life dispose aussi sa propre monnaie (Le Linden dollar : L$) qui permet les échanges à travers le metavers. la particularité du L$ est qu'il possède une parité (cours boursier) avec le dollar américain. On peut situer approximativement la valeur du L$ à 1 US$ = 250 L$.

Second Life n'est pas un jeu vidéo car il n'y a aucun but précis, comme les habituelles quêtes ou missions fixées. Au contraire, chaque participant est libre de fixer ses propres objectifs. Il s'agit donc d'un monde "à part". Les utilisateurs considèrent plus Second Life comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo.

Cette "seconde vie" est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, jeux de rôles ou d'arcades (jeux dans le jeu), conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même - une seconde vie au sens propre, donc.



Pour en savoir plus :
www.secondlife.com
fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life


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eOffice Virtual Reality Tour in Second Life

 

 

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SecondLife - The Art of the Possible Dream II